⬡HEX EMPIREL’ART DE LA CONQUÊTE
ÉDITION REVISITÉE
THÉÂTRE DES OPÉRATIONS

La grande campagne

CARTE 04281720 × 13 HEXAGONES
Choisissez votre empireTOUR 01
★ Capitale ◆ Ville ⚓ Port
⌖

Choisissez un empire pour prendre le commandement.

ÉCHAP · DÉSÉLECTIONNER
UNE NOUVELLE CAMPAGNE

Quatre empires.
Un seul vainqueur.

Choisissez votre camp. Les trois autres empires seront contrôlés par l’ordinateur.

OU EN LIGNE · PARTIE PRIVÉE

Affrontez un à trois amis grâce à un lien d’invitation. L’ordinateur dirige les empires restants.

INVITATION

Rejoindre la campagne

Une partie privée vous attend.

SALON PRIVÉ

Campagne en ligne

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Choisissez un empire libre. Partagez ce lien uniquement avec vos adversaires.

MANUEL DU COMMANDANT

Chaque ordre compte.

01 · Déplacez vos arméesCliquez sur une armée, puis sur une case éclairée. Jusqu’à deux hexagones par ordre, cinq ordres par tour. Chaque armée agit une seule fois. Le tour se termine automatiquement lorsque les cinq ordres sont utilisés ou qu’aucune armée ne peut plus se déplacer. Une ville, un port ou une armée interrompt le trajet.

02 · Conquérez et recrutezLes terrains libres autour d’une armée sont annexés. Les capitales produisent 10 soldats, les villes 5, plus un bonus partagé : 1 par territoire rural et 5 par port. Maximum : 99 soldats par armée.

03 · Surveillez le moralPuissance = soldats + moral. Le défenseur gagne en cas d’égalité. Les conquêtes et victoires renforcent le moral ; les pertes l’affaiblissent. Il ne dépasse jamais l’effectif de l’armée.

04 · Traversez les mersEmbarquez depuis un port, naviguez puis débarquez sur une côte. Les ports alimentent le recrutement des villes, sans lever eux-mêmes d’armées. Les forêts, champs et montagnes sont décoratifs : ils ne modifient pas les déplacements ou les combats.

05 · Unifiez la cartePrenez une capitale pour faire capituler son empire. Un discours unique relève le moral. Un pacte évite un front ; attaquer votre allié le rompt et coûte du moral.

À propos de la fidélité à l’original

Cette version reconstruit les règles documentées du jeu Flash, sans reprendre son code ni ses graphismes. Le générateur de cartes et l’IA sont nouveaux ; un même numéro ne reproduit pas la carte Flash. Les valeurs de conquête, le discours (+50), la diplomatie et la capitulation sont des approximations. Les soulèvements des anciens empires ne sont pas encore reproduits.

Sources : commandes originales, combats et recrutement, moral et diplomatie.

AMBIANCE SONORE

Salle des cartes

Une ambiance musicale discrète pour préparer vos campagnes. Réglez la musique et les effets à votre goût ; vos préférences sont conservées sur cet appareil.

50 %
70 %

RELATIONS DIPLOMATIQUES

Choisir un allié

Un seul pacte par partie. Un empire trop puissant peut refuser votre proposition.

FIN DE CAMPAGNE